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martes, 23 septiembre, 2025
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Juegos y videojuegos en dos recientes publicaciones

Finalmente se publica “Lugares”, el libro inconcluso de Georges Perec donde reinventa la literatura del yo y adelanta la narrativa y la forma de los videojuegos, esos que una destacada investigadora lituanobritánica sostiene que están cambiando el mundo

Juegos

Hace unos cincuenta y pico de años, cuando aún no existían los videojuegos, el escritor francés Georges Perec trabajaba en “Lugares”, un libro, novela, autobiografía, viaje turístico por París que hoy, entre otras cosas, se puede convertir en una especie de video juego.

El “Lugares” que se encuentra en las librerías, ofrece doce sitios por donde pasó, vivió, Perec, en dos versiones absolutamente diferentes: la de los recuerdos y la de lo real concreto con fotos, programas de cine, carteles y otros elementos que dan testimonio visual tanto del lugar como del paso de tiempo. Perec pone en evidencia como envejecen el sitio, el barrio, las relaciones, la propia escritura.

No se permite en su búsqueda del tiempo perdido, a diferencia de Proust, el más admirado modelo, se mezcle el lugar con lo sucedido y lo fantaseado. Desarma de ese modo la fórmula tradicional, convencional, de la autobiografía, y recrea la literatura del yo. Ese proyecto, que une lo extraordinario con lo “infraordinario”, quedó inconcluso por las múltiples actividades de Perec, y su muerte a los 46 años. Se suele sostener que, como en el caso del chileno Roberto Bolaño, de haber vivido unos años más hubiera sido suyo el Premio Nobel de Literatura. Luego que capítulos de “Lugares” habían sido publicados de diversos modos, finalmente aparece el conjunto de la obra.

Conjuntamente ahora hay una versión digital aumentada y gratuita, con fotos y mapas, para que el lector (como en “Rayuela” de Cortázar) pueda programar su propia trayectoria, que puede llegar por la combinatoria a “un recorrido por cien mil billones de lugares”. No hace mucho tiempo Dan Pinchbeck, creador del videojuego “Dear Esther”, sostuvo que “solo hoy se puede entrar en un mundo de modo que ningún otro medio hasta ahora permitió hacerlo”. Eso Perec con “Lugares” ya lo estaba intentando desde la literatura, y hoy sería sin duda un pionero gamer.

Es que Perec fue un notable jugador en las más diversas ligas: novelista, cuentista, dramaturgo, ensayista, poeta, guionista, cineasta, creador de acertijos, acrósticos, lipogramas, juegos lingüísticos. Premiado desde su primera novela “Las cosas” un experimento sociológico (fue compañero de Roland Barthes en Sociología) sobre el consumismo y la pareja en los años Sesenta. A partir de ahí comienza a trabajar desde las restricciones formales y literarias. “La disparition” (en español “El secuestro”) es una novela donde está ausente la letra e, la de más uso en francés, y es un policial y una denuncia del Holocausto. En la consagratoria (Premio Médicis) “La vida, modo de empleo” (en español “instrucciones de uso”) describe los noventa y nueve departamentos y sus habitantes de un edificio de París el 23 de junio de 1975 poco antes de las ocho de la noche. El recorrido sigue el desafío lógico matemático “Problema del caballo” para pasar por todas las habitaciones, los que allí viven, sus parientes y amigos.

El uso de la matemática en la creación (para poder escribir “Lugares” dialoga con el matemático Indra Chakravarti sobre el uso de los cuadrados latinos ortogonales en computación), de las limitaciones como impulso a la creación, tanto como su decisión de nunca escribir dos obras iguales, lo llevarían a formar parte del Taller de Literatura Potencial (OuLiPo) fundado por Raymond Queneau y François Le Lionnais, y llegar a convertirse en su principal emblema a nivel mundial.

Georges Perec “Lugares” (Bs.As., Anagrama, 2025, 814 págs.)

VIdeojuegos

Provocativa, polémica, desafiante, la crítica cultural lituanobritánica Marijam Didzgalvytié, sostiene que no podemos hacernos los distraídos con los videojuegos porque están cambiando el mundo, viven en constante evolución y tienen vínculos concretos con la economía, la política, el arte y la cultura, y ya actúan activamente en el universo de las finanzas, la educación y la medicina.

Recuerda que, si bien ella de adolescente se entretenía con videojuegos, su interés tomó un giro inesperado cuando en 2016 leyó en un diario que la industria de los videojuegos superaría en ingresos a las de la música y del cine juntas. “Me di cuenta de su importancia, que había pasado a ser el medio cultural y de entretenimiento más grande que existe (reúne a tres mil millones de gamers), y que por tanto no le estamos prestando la atención que se merece desde el punto de vista político sociológico o antropológico ni en los que respecta a la crítica artística y de contenidos”.

Los videojuegos al demostrar su potencialidad como negocio han trascendido la etapa inicial de entretenimiento infanto juvenil, de mero pasatiempo, para transformarse, por una parte, en herramienta de interacción social, formación y hasta terapia, y por otro, en instrumento de provocación y adiestramiento ideológico, a través del culto del encierro sectario y la violencia por formaciones de ultraderecha. Según la investigadora, que fue presidenta de Comunicaciones en Game Workers United International, las comunidades de jugadores, los foros de videojuegos y las plataformas de chat como Discord, por dar un ejemplo, han servido en muchos casos como zona de reclutamiento para la extrema derecha, que suele utilizar emblemas que aparecen en las fantasías heroicas de algunos videojuegos.

En su obra, Didzgalvyté ofrece un amplio panorama que va de la historia de los videojuegos, la terminología y los ejemplos paradigmáticos, a un cuadro de situación actual. Pasa luego a los temas habituales de los videojuegos, los guiones y su narrativa, los personajes y los estereotipos, las fórmulas para provocar adicción y conseguir tanto la adhesión como mantener en el aislamiento social. No deja de señalar las resistencias del mercado a las innovaciones, la situación de una industria que en su dominio central es de alta concentración. Revisa el uso político y las posibilidades de un cambio que impulse objetivos que afiancen la creatividad y el espíritu democrático.

Marijam Didzgalvyté “Cómo los videojuegos están cambiando el mundo” (Bs.As., Ediciones Godot, 2025, 276 págs.)

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